Korkeakouluopiskelijat ja digipelaaminen

Digitaalisten pelien pelaaminen on suosittu ajanviete. Pelaajabarometrin mukaan 20-29 -vuotiaista vain 8,3% ei pelaa lainkaan digitaalisia viihdepelejä. Mitä muuta korkeakouluikäisten digipelaamisesta tiedetään?

Digipelaamisella tarkoitetaan tietokoneilla, konsoleilla ja erilaisilla mobiililaitteilla tapahtuvaa digitaalista pelaamista. Suomalaisten korkeakouluopiskelijoiden digipelaamista on tutkittu varsin vähän, minkä vuoksi ei ole olemassa kattavaa ja yksinomaan digipelaamisesta kertovaa tutkimustietoa. Korkeakouluopiskelijoiden digipelitottumuksia koskeva tieto täytyykin yhdistellä kahdesta keskeisestä tutkimuksesta, Korkeakouluopiskelijoiden terveystutkimuksesta ja Pelaajabarometristä.

YTHS:n toteuttama Korkeakouluopiskelijoiden terveystutkimus (KOTT) ei varsinaisesti kysy korkeakouluopiskelijoilta heidän digipelitottumuksistaan ja yhdistää digipelaamisen netin käyttöön, mutta netissä pelattavat pelit ovat vain osa digitaalisten viihdepelien kirjoa. Näin ollen korkeakouluopiskelijoiden pelitottumuksia on etsittävä Pelaajabarometrin tuloksista, jotka käsittelevät korkeakouluopiskelijoiden ikäisiä vastaajia. Pelaajabarometri on kolmen vuoden välein tehtävä tutkimus, joka selvittää suomalaisten pelaamisen muotoja ja asenteita pelaamiseen. Pelaajabarometri tuotetaan Tampereen, Turun ja Jyväskylän yliopistojen pelitutkijoiden yhteistyönä. Viimeisin Pelaajabarometri on julkaistu 2018.

Opiskelijan ongelmallista digipelaamista tuleekin tarkastella osana opiskelijan elämän kokonaisuutta ja ottaa huomioon muut hyvinvointiin vaikuttavat tekijät.

KOTT:n mukaan miehistä 30% ja naisista 8% käytti nettiä pelisovellusten käyttöön. Yleisesti ottaen korkeakouluopiskelijat käyttivät nettiä opiskelujen lisäksi myös sosiaaliseen mediaan, viestintään ja viihteeseen. Korkeakouluopiskelijat käyttivät nettiä opiskeluun tai töihin keskimäärin 15h/vko, mutta vielä enemmän (18h/vko) muuhun toimintaan kuten sosiaaliseen mediaan, pelaamiseen tai ostosten tekemiseen.

Pelaajabarometrin mukaan 20-29 -vuotiaista noin 60% pelaa viikottain tai useammin digitaalisia viihdepelejä. Digitaalisten viihdepelien lajityypeistä suosituimmat tämän ikäryhmän joukossa olivat seikkailupelit (44,2% digitaalisia viihdepelejä pelaavista pelasi seikkailupelejä), ammuskelupelit (38,8%), pulmapelit (32,1%) ja roolipelit (24.4%). Ikäryhmän parissa suosituin peliväline on mobiililaite (54%), pelikonsolin (51%) ja tietokoneen (45%) tullessa seuraavina. 20-29 -vuotiaiden ryhmä käyttää aikaa pelaamiseen 13 tuntia viikossa ja pelaamiseen käytetty aika on noussut 4,5 tunnilla vuodesta 2015. Barometrin arvion mukaan parikymppiset pelaavat kuten korkeakouluopiskelijat juovat: harvemmin, mutta runsaasti kerralla.

Miten aikuisten pelaaminen poikkeaa lasten ja nuorten pelaamisesta?

Lasten ja nuorten pelaaminen puhuttaa enemmän kuin aikuisten pelaaminen ja mediassa näkyy usein huolestuneensävyistä keskustelua nuorten ja lasten pelaamisesta. Nuorten ja aikuisten pelaaminen on kuitenkin luonteeltaan erilaista, eikä nuorten pelaamista voi aivan verrata aikuisten pelaamiseen. Aikuiset pelaavat erilaisia pelejä ja eri syistä kuin lapset ja nuoret. Aikuisille pelaaminen voi olla harrastus ja aikuisilla on enemmän rahaa käytettävissään pelaamiseen, sekä heillä on myös useimmiten erilaiset valmiudet säädellä pelaamistaan ja reflektoida harrastustaan. Siinä missä lapsi voi tarvita aikuista asettamaan itselleen rajoja, aikuisen täytyy itse ymmärtää pelaamisensa vaikutus omaan elämäänsä.

Korkeakouluopiskelija ja ongelmallinen digipelaaminen

KOTT:n mukaan yli viidesosa opiskelijoista raportoi netissä vietetyn ajan aiheuttavan ongelmia vuorokausirytmissä ja viisi prosenttia koki netinkäytön aiheuttavan ongelmia ihmissuhteissa. Kuitenkaan ongelmallinen digipelaaminen ei ole aivan yleistä. Useisiin tutkimuksiin perustuvan arvion mukaan 10% peliharrastajista pelaa ongelmallisesti. Ongelmalliselle digipelaamiselle on esitetty useita määritelmä, joille yhteistä ovat mm. seuraavat piirteet:

  • arjen häiriintyminen pelaamisesta johtuen, esim. kotitöiden laiminlyönti
  • työn tai opiskelun häiriintyminen
  • riidat läheisissä ihmissuhteissa
  • masennus- ja ahdistusoireet
  • unen ja vuorokausirytmin häiriintyminen

Ongelmallisen digipelaamisen taustalla on usein jokin muu syy kuin pelaaminen. Pelit itsessään eivät välttämättä ole ongelman juurisyy, vaan ongelmallinen pelaaminen voi olla esimerkiksi eskapismia eli halua paeta elämän haasteita tai ongelmia tai halua kokea sosiaalista vuorovaikutusta pelimaailmassa. Masentuneisuus ja tulevaisuususkon puute voivat myös altistaa ongelmalliselle pelaamiselle. Soila Kuuluvaisen ja Terhi Mustosen Digitaalinen viihdepelaaminen ja digipeliriippuvuus -tutkimuksen mukaan ”ongelmallista digipelaamista esiintyy erityisesti sellaisilla nuorilla ja aikuisilla, jotka kokevat pelimaailman tarjoavan heille parempia menestyksen mahdollisuuksia kuin reaalimaailma.”

Opiskelijan ongelmallista digipelaamista tuleekin tarkastella osana opiskelijan elämän kokonaisuutta ja ottaa huomioon muut hyvinvointiin vaikuttavat tekijät. On mahdollista pelata runsaasti ilman että kyseessä on peliongelma.

Miten ottaa digipelaaminen puheeksi?

Valtaosalle pelaajista digipelaaminen on mukavaa ajanvietettä, joka ei hallitse elämää tai vaikeuta opiskeluja ja ihmissuhteita. Kuitenkin jos läheisen pelaaminen huolestuttaa, asia kannattaa ottaa puheeksi. Puheeksiottajan ei tarvitse tietää mitään digipeleistä ja pelaamisesta ennakkoon, vaan oma huoli ja halu auttaa läheistä riittävät erittäin hyvin alkuun. Pelitaito -hankkeen digitaalisen pelaamisen puheeksiottosuunnitelma on hyvä apuväline puheeksi ottamiseen. Puheeksiottosuunnitelmaan voi tutustua täällä: https://www.innokyla.fi/web/verstas859182/etusivu/-/verstas/perustiedot

Lähteet:

Kunttu, Pesonen & Saari: Korkeakouluopiskelijoiden terveystutkimus 2016
https://www.yths.fi/filebank/4237-KOTT_2016_korjattu_final_0217.pdf

Nuutinen, Kämppi ja Silvennoinen: Digitaalinen pelaaminen puheeksi
https://www.innokyla.fi/web/verstas859182/etusivu/-/verstas/perustiedot

Kinnunen, Lilja & Mäyrä: Pelaajabarometri 2018: Monimuotoistuva mobiilipelaaminen
https://trepo.tuni.fi/handle/10024/104293

Heinänen, Korhonen, Lehtinen, Unkuri & Mustonen (toim.) 2019: Peli kesken. Kokemustarinoita ongelmallisesta digipelaamisesta. Sosiaalipedagogiikan säätiö, Helsinki
https://digipelirajaton.fi/wp-content/uploads/sites/7/2019/11/DPR_170x240_Pelaajatarinat_4.11.19-1.pdf

Kuuluvainen, Soila & Mustonen, Terhi 2017, Digitaalinen viihdepelaaminen ja digipeliriippuvuus: Katsaus pelaamisen eri ulottuvuuksiin. Sosiaalipedagogiikan säätiö, Helsinki.
https://helda.helsinki.fi/handle/10138/238085

http://www.pelitaito.fi/new/digipelaaminen/